魔神战争:重现 Re : Archon War - 《原神:千星奇域》游戏设计文档
| 文档状态 | V0.1 内部评审稿 |
|---|---|
| 作者 | Clover |
| 日期 | 2026-09-05 |
1. 游戏概述
1.1 核心概念
《魔神战争:重现》是一款 3D 多人乱斗竞技游戏,核心体验来自 卡牌轮转机制 与 元素反应系统 的融合。游戏试图回答一个问题:如果把《原神》的元素交互逻辑放进《皇室战争》的卡牌循环框架,并且扔进一个快节奏的死亡竞赛场,会变成什么?
1.2 体验目标
- 30秒学会,300小时精通:基础操作极简(只有移动+4个技能键),但元素反应、地形利用、卡序预判的上限极高。
- 每局都是新战场:冰晶生长、活石转化等机制让竞技场永远在变化。
- 决策压力来自“现在出哪张”:魔力有限,技能会轮转,打错一张牌的惩罚不是损失资源,而是失去战机。
1.3 参考对标
| 游戏 | 借鉴要素 |
|---|---|
| 皇室战争 | 魔力自动回复、卡牌轮转、卡组构筑 |
| 原神 | 元素附着、元素反应、元素类型克制逻辑 |
| Spellbreak | 元素组合、3D环境中的法术对战 |
1.4 目标平台与性能指标
- 首发 PC(键鼠适配),移动端延后适配。
- 帧率:PC端稳定60fps,竞技场最大同时在线玩家8人,技能特效密集时需保证不下40fps。
- 网络:采用帧同步或状态同步方案,需支持弱网下的技能命中判定(客户端预测+服务端验证)。
2. 核心玩法循环
2.1 宏观循环
一场对局分为三个阶段:
- 开局(0-120秒):玩家落地,魔力初始0点,缓慢回复。这时以低费技能试探为主,少量地形争夺(抢占高处)。碰撞不激烈,核心任务是“把卡序转到你想要的起手,或是蹭蹭血”。
- 中期(120-240秒):魔力回复速度加倍 。这是淘汰率最高的阶段,地形复杂度最高。
- 终局(240秒后时):场地边缘开始崩塌(可选机制),剩余玩家被迫贴身交战,生存技能价值飙升。
2.2 微观循环(技能释放决策树)
玩家每时每刻都在回答三个问题:
- 当前手牌中哪张最有用?——考虑敌人距离、地形、自身血量。
- 打出这张牌后,下一张轮转上来的是什么?——打火球是为下一张冰墙腾位,还是会把关键净化洗走?
- 我这手会触发什么连锁反应?——冰球砸在地面生成冰晶,下一张水雨会让整个区域冻结。对手的活石就在旁边,打雷会磁化全场。
3. 基础操作与界面
3.1 操作映射
| 动作 | 键鼠 | 手柄 |
|---|---|---|
| 移动 | WASD | 左摇杆 |
| 视角 | 鼠标 | 右摇杆 |
| 跳跃 | 空格 | A键 |
| 技能1 | Q | LB |
| 技能2 | E | RB |
| 技能3 | R | LT |
| 技能4 | F | RT |
3.2 HUD 信息层级
- 生命条
- 魔力条 (0/10) + 魔力回复指示器
- 四个技能槽(显示消耗、冷却、可否释放)
- 下一张轮转预览(显示卡序中下一张技能图标)
- 当前附着/状态图标
- 击杀提示/存活人数
3.3 瞄准辅助
- 指向性技能(火球、冰球):准星位置射出,有抛物线落点提示。
- 区域选择技能(水雨、灼炎):地面出现范围预览圈,按技能键确认。
- 直线技能(导电、雷光):方向锁定后无法转向,需预判走位。
- 自施法技能(净化):无需瞄准,直接生效。
4. 核心机制:魔力与卡牌轮转
4.1 魔力系统
- 上限:10点。
- 回复速度:基础1.0点/秒,使用“侵染”技能后可提升至2.0点/秒。
- 起始魔力:0点(鼓励开局低费试探)。
- 溢出惩罚:满魔力后不再回复,迫使玩家必须消费魔力。
4.2 卡组构筑(赛前)
每位玩家在进入对局前需完成以下步骤:
- 技能解锁:玩家拟通过游戏进程(等级/任务)获得技能。在测试开发阶段默认全解锁。
- 构筑卡组:从已解锁技能中选择8个组成卡组。
- 构筑限制:不能全部选择同一元素(防止无脑堆砌),建议至少包含2个元素类型。系统对元素分布不做强制限制,但会提示“元素过于单一可能被克制”。
- 排序机制:8张牌的顺序在开局时随机排列,玩家无法手动排序。这意味着你需要熟悉自己的8张牌,并在战斗中实时调整策略。
4.3 轮转机制
初始卡序:[火球, 水疗, 冰球, 风刃, 火波, 导电, 岩种, 缠绕]
当前手牌:[火球, 水疗, 冰球, 风刃] ← 4个槽位
打出火球后:
当前手牌:[水疗, 冰球, 风刃, 火波] ← 火波轮转上来
卡序队列:[导电, 岩种, 缠绕, 火球] ← 火球进入队尾
5. 元素系统
每种技能都可被归类为“火元素”、“水元素”、“雷元素”、“冰元素”、“岩元素”、“风元素”、“草元素”、“月矩力”、“虚界力”。技能造成的伤害均会带某种元素。
5.1 元素哲学
元素之间的关系参照原神之间的设定。
七元素是由光界力经「天理」改造的「人界力」,而月矩力本质上属于第三降临者的「光界力」,因此两者之间本应有明显克制关系(具体表现为高浓度古月力量会造成不适)。而「虚界力」与「人界力」和「光界力」力量均有不容关系
月矩力与位移、吸引、排斥有关。
虚界力是“双刃剑”——高风险高回报。
5.2 元素附着机制
- 附着值:每个提供附着的技能有隐藏的“附着量”。1次附着=1单位,触发一次反应消耗1单位。
- 衰减:附着在目标上的元素持续3-5秒后自然消失(取决于元素类型,火附着衰减最快)。
- 附着叠加:同一目标可同时存在多种元素附着,但一旦触发反应,对应的两种元素附着同时消耗。
- 附着视觉反馈:玩家角色身上出现对应元素光效——火焰缠绕、水滴包裹、冰霜覆盖、电光闪烁等。
6. 技能详表
6.1 火元素——定位:压制与收割
6.1.1 火球
- 消耗:3
- 类型:远程投射
- 详细描述:向瞄准位置投出火球,抛物线,造成火元素范围伤害,半径2m,元素强度为2单位
- 设计意图:普通攻击类型远程技能,稳定触发反应
6.1.2 火波
- 消耗:3
- 类型:近战
- 详细描述:向前方60°半径2m范围,发射火波,造成火元素范围伤害,元素强度为2单位
- 设计意图:普通攻击类型近战技能,稳定触发反应
6.1.2 炎闪
- 消耗:4
- 类型:位移
- 详细描述:往前放4m位移,对路径上1m宽范围造成火元素伤害,元素强度为1单位,
- 设计意图:位移类技能,攻防一体
6.2 水元素——定位:续航与净化
6.2.1 水疗
- 消耗:3
- 类型:自身
- 详细描述:回复自身与周围半径3m队友10%生命值
- 设计意图:续航技能,回血
6.2.2 源水
- 消耗:5
- 类型:召唤
- 详细描述:在自身4~8m圆环形范围内召唤3颗[[《魔神之后》千星奇域游戏设计文档#7.2.1 源水之滴|「源水之滴」]]
- 设计意图:高收益回复技能
6.2.3 水雨
- 消耗:6
- 类型:远程释放
- 详细描述:在释放中心点4m范围内持续下雨8秒,每1s内范围内持续造成水元素附着,元素强度为1单位
- 设计意图:大范围挂水技能
6.2.4 水弹
- 消耗:4
- 类型:远程发射
- 详细描述:2s内平均向瞄准方向射出3个水弹,元素强度为1单位
- 设计意图:普通攻击类水元素技能
6.3 冰元素——定位:地形构筑与场控
6.3.1 冰棱
- 消耗:3
- 类型:远程发射
- 详细描述:向瞄准方向射出1个冰棱,造成冰元素附着,元素强度为1单位
- 设计意图:普通攻击类冰元素技能
6.3.2 冰墙
- 消耗:4
- 类型:召唤
- 详细描述:向瞄准方向1m内召唤出冰墙,在冰墙附近受到冰元素附着,元素强度为1单位
- 设计意图:防御类冰元素技能
6.4 风元素——定位:干扰与位移
6.4.1 风刃
- 消耗:3
- 类型:远程发射
- 详细描述:向瞄准方向召唤风刃,若命中目标则击退目标6m,无伤害
- 设计意图:防守和攻击一体
6.4.2 踏风
- 消耗:3
- 类型:召唤
- 详细描述:在自身范围内召唤风场,自身向上位移4m,周围2m内目标被推开,无伤害
- 设计意图:位移技能
6.5 雷元素——定位:爆发与打断
6.6 草元素——定位:硬控辅助
| 技能名 | 消耗 | 类型 | 效果 | 设计意图 |
|---|---|---|---|---|
| 缠对 | 4 | 直线 | 向前先后射出两个缠枝,被击中的两个目标会共享另一目标受到的30%伤害 |
6.7 岩元素——定位:陷阱与场地互动
| 技能名 | 消耗 | 类型 | 效果 | 设计意图 |
|---|---|---|---|---|
| 岩种 | 6 | 投射陷阱 | 丢出活石,命中造成少量伤害,活石停留场地直到被摧毁或触发 | 召唤活石 |
活石机制:
- 生命值:5次中等攻击,或对应元素触发后直接转化。
| 触发元素 | 效果名称 | 转化产物 | 效果描述 |
|---|---|---|---|
| 火 | 熔岩化 | 熔岩石 | 活石转为持续喷射火球的熔岩核心,持续6秒,对周围造成火伤+火附着 |
| 水+冰 | 崩解 | 碎片爆炸 | 活石炸裂,造成4m范围高额物理伤害(无视元素抗性) |
| 雷 | 磁化 | 磁化石 | 活石及周围3m内实体被标记“磁化”,后续雷元素攻击自动导向磁化目标 |
| 风 | 风化 | 扬沙区域 | 活石生命值每秒降低1,区域持续扬沙,范围内敌人防御力降低30% |
6.8 月矩力——定位:战术控制
| 技能名 | 消耗 | 类型 | 效果 | 设计意图 |
|---|---|---|---|---|
| 月束 | 4 | 指向控制 | 束缚一名玩家2秒 | 精准抓人,配合队友集火 |
| 月引 | 2 | 自身Buff | 免疫摔落伤害8秒 | 深渊边缘作战的保命符,低费随时可用 |
| 月斥 | 4 | 自身AOE | 将周围玩家向上弹飞 | 近身反制,可将敌人弹入深渊或打乱阵型 |
| 月移 | 3 | 指向控制 | 朝目标方向瞬移 | 高机动 |
6.9 虚界力——定位:高风险高回报
| 技能名 | 消耗 | 类型 | 效果 | 设计意图 |
|---|---|---|---|---|
| 侵染 | 3 | 自身变身 | 生命上限减半,魔力回复速度翻倍,持续15秒 | 搏命技,赌在debuff期内用高魔力爆发收割 |
| 门扉 | 4 | 召唤物 | 召唤缓慢前移的深渊之门,穿过者立刻死亡 | 战术威慑,逼迫走位,可与控制技能配合强制推入 |
| 逆位 | 4 | 自身 | 交换自身与玩家位置 | 可制造混乱 |
7. 元素反应与特殊交互
7.1 反应表
| 元素组合 | 反应名 | 效果 |
|---|---|---|
| 火 + 水 | 蒸发 | 额外伤害+蒸汽烟雾(短暂视野遮挡) |
| 火 + 冰 | 融化 | 冰晶熔化,额外伤害,生成湿滑地面 |
| 水 + 雷 | 感电 | 连锁伤害,传导至周围水附着单位 |
| 火 + 雷 | 超载 | 范围爆炸+弹飞 |
| 冰 + 雷 | 超导 | 目标防御力降低30%,持续4秒 |
| 风 + 任意 | 扩散 | 将单体附着扩散至周围 |
| 草 + 火 | 燃烧 | 区域持续火伤,草果陷阱被点燃后伤害翻倍 |
| 水 + 冰 | 冻结 | 冰晶增殖/目标短暂冻结(若为实体目标) |
7.2 特殊交互
7.2.1 源水之滴
- 特性:所有人触碰即可捡起,拾起者回复20%的生命值,并获得1单位强度的水元素附着
7.2.2 冰晶
- 生成逻辑:冰元素攻击可使场景进入冰冻状态,此时加以水元素攻击即可生成冰晶。
- 生命值:3次中等攻击可摧毁(火元素攻击双倍伤害)。
- 交互体积:1m×1m×2m,可站立、可阻挡投射物。
- 增殖条件:水雨或水球落在冰晶上时,冰晶会增长变大(最多增长3次),并对自身范围造成冰元素范围伤害。
- 融化:火元素攻击直接摧毁冰晶,并在3秒内对该冰晶所在区域附加“湿滑”效果(减速)。
8. 战场设计
8.1 基础地形
- 主要平台:直径约80米的圆形浮动岛屿,边缘即使虚空。
- 次级平台:3-4个浮空小岛,通过气流或跳跃可到达,提供远程狙击位。
- 冰晶初始为0,完全由玩家技能生成。
8.2 动态事件
- 60秒事件:“元素潮汐”——随机一种元素伤害+20%,持续15秒。
- 90秒事件:“深渊裂隙”——场地边缘开始崩塌,战斗区域缩小20%。
- 120秒事件:“魔力狂潮”——魔力回复速度翻倍,持续至对局结束。
8.3 深渊规则
- 坠落虚空:立即淘汰。
- 月引(免疫摔落伤害):在持续时间内若坠落深渊,自动传送回最近的安全地表。
- 月斥(向上弹飞):高度超过15米后受重力影响加速下落,若落点无平台则直接淘汰。
9.游玩模式设计
9.1 单挑模式
一场游戏设置n个回合,在一个回合内,每位玩家只有一条命,最终存活玩家获得该回合胜利。
9.2 团队模式
一场游戏设置两个团队,玩家可以复活,最终击杀数最多的团队获胜
10. 数值与平衡思路
| 参数 | 设计意图 | 待调整 |
|---|---|---|
| 魔力回复 | 1点/秒 | 测试紧张感 |
| 技能伤害系数 | 以“火球”为基准1单位 | 大量测试 |
| 冰晶生命值 | 3次中等伤害可摧毁 | 调整 |
| 活石触发所需元素量 | 需连续附着 | 待定 |
| 移动速度 | 快节奏,但非高速 | 配合地图尺寸 |
| 侵染生命减半 | 50% | 测试是否过强/过弱 |
| 门扉移动速度 | 2m/s | 测试躲避难度 |
| 雷光蓄力时间 | 2.5秒 | 与打断收益权衡 |
11. 后续扩展路线
- 更多元素(物理?)。
- 更多技能池(每个元素至少达到8个可选技能)。
- 更多新元素反应机制。
- 角色/皮肤系统:不同元素使者造型。
- 排位赛与天梯。