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《魔神之后》千星奇域游戏设计文档

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魔神战争:重现 Re : Archon War - 《原神:千星奇域》游戏设计文档

文档状态V0.1 内部评审稿
作者Clover
日期2026-09-05

1. 游戏概述

1.1 核心概念

《魔神战争:重现》是一款 3D 多人乱斗竞技游戏,核心体验来自 卡牌轮转机制 与 元素反应系统 的融合。游戏试图回答一个问题:如果把《原神》的元素交互逻辑放进《皇室战争》的卡牌循环框架,并且扔进一个快节奏的死亡竞赛场,会变成什么?

1.2 体验目标

1.3 参考对标

游戏借鉴要素
皇室战争魔力自动回复、卡牌轮转、卡组构筑
原神元素附着、元素反应、元素类型克制逻辑
Spellbreak元素组合、3D环境中的法术对战

1.4 目标平台与性能指标


2. 核心玩法循环

2.1 宏观循环

一场对局分为三个阶段:

2.2 微观循环(技能释放决策树)

玩家每时每刻都在回答三个问题:

  1. 当前手牌中哪张最有用?——考虑敌人距离、地形、自身血量。
  2. 打出这张牌后,下一张轮转上来的是什么?——打火球是为下一张冰墙腾位,还是会把关键净化洗走?
  3. 我这手会触发什么连锁反应?——冰球砸在地面生成冰晶,下一张水雨会让整个区域冻结。对手的活石就在旁边,打雷会磁化全场。

3. 基础操作与界面

3.1 操作映射

动作键鼠手柄
移动WASD左摇杆
视角鼠标右摇杆
跳跃空格A键
技能1QLB
技能2ERB
技能3RLT
技能4FRT

3.2 HUD 信息层级

3.3 瞄准辅助


4. 核心机制:魔力与卡牌轮转

4.1 魔力系统

4.2 卡组构筑(赛前)

每位玩家在进入对局前需完成以下步骤:

  1. 技能解锁:玩家拟通过游戏进程(等级/任务)获得技能。在测试开发阶段默认全解锁。
  2. 构筑卡组:从已解锁技能中选择8个组成卡组。
  3. 构筑限制:不能全部选择同一元素(防止无脑堆砌),建议至少包含2个元素类型。系统对元素分布不做强制限制,但会提示“元素过于单一可能被克制”。
  4. 排序机制:8张牌的顺序在开局时随机排列,玩家无法手动排序。这意味着你需要熟悉自己的8张牌,并在战斗中实时调整策略。

4.3 轮转机制

初始卡序:[火球, 水疗, 冰球, 风刃, 火波, 导电, 岩种, 缠绕]
当前手牌:[火球, 水疗, 冰球, 风刃] ← 4个槽位

打出火球后:
当前手牌:[水疗, 冰球, 风刃, 火波] ← 火波轮转上来
卡序队列:[导电, 岩种, 缠绕, 火球] ← 火球进入队尾

5. 元素系统

每种技能都可被归类为“火元素”、“水元素”、“雷元素”、“冰元素”、“岩元素”、“风元素”、“草元素”、“月矩力”、“虚界力”。技能造成的伤害均会带某种元素。

5.1 元素哲学

元素之间的关系参照原神之间的设定。
七元素是由光界力经「天理」改造的「人界力」,而月矩力本质上属于第三降临者的「光界力」,因此两者之间本应有明显克制关系(具体表现为高浓度古月力量会造成不适)。而「虚界力」与「人界力」和「光界力」力量均有不容关系
月矩力与位移、吸引、排斥有关。
虚界力是“双刃剑”——高风险高回报。

5.2 元素附着机制


6. 技能详表

6.1 火元素——定位:压制与收割

6.1.1 火球

6.1.2 火波

6.1.2 炎闪

6.2 水元素——定位:续航与净化

6.2.1 水疗

6.2.2 源水

6.2.3 水雨

6.2.4 水弹

6.3 冰元素——定位:地形构筑与场控

6.3.1 冰棱

6.3.2 冰墙

6.4 风元素——定位:干扰与位移

6.4.1 风刃

6.4.2 踏风

6.5 雷元素——定位:爆发与打断

6.6 草元素——定位:硬控辅助

技能名消耗类型效果设计意图
缠对4直线向前先后射出两个缠枝,被击中的两个目标会共享另一目标受到的30%伤害

6.7 岩元素——定位:陷阱与场地互动

技能名消耗类型效果设计意图
岩种6投射陷阱丢出活石,命中造成少量伤害,活石停留场地直到被摧毁或触发召唤活石

活石机制:

触发元素效果名称转化产物效果描述
火熔岩化熔岩石活石转为持续喷射火球的熔岩核心,持续6秒,对周围造成火伤+火附着
水+冰崩解碎片爆炸活石炸裂,造成4m范围高额物理伤害(无视元素抗性)
雷磁化磁化石活石及周围3m内实体被标记“磁化”,后续雷元素攻击自动导向磁化目标
风风化扬沙区域活石生命值每秒降低1,区域持续扬沙,范围内敌人防御力降低30%

6.8 月矩力——定位:战术控制

技能名消耗类型效果设计意图
月束4指向控制束缚一名玩家2秒精准抓人,配合队友集火
月引2自身Buff免疫摔落伤害8秒深渊边缘作战的保命符,低费随时可用
月斥4自身AOE将周围玩家向上弹飞近身反制,可将敌人弹入深渊或打乱阵型
月移3指向控制朝目标方向瞬移高机动

6.9 虚界力——定位:高风险高回报

技能名消耗类型效果设计意图
侵染3自身变身生命上限减半,魔力回复速度翻倍,持续15秒搏命技,赌在debuff期内用高魔力爆发收割
门扉4召唤物召唤缓慢前移的深渊之门,穿过者立刻死亡战术威慑,逼迫走位,可与控制技能配合强制推入
逆位4自身交换自身与玩家位置可制造混乱

7. 元素反应与特殊交互

7.1 反应表

元素组合反应名效果
火 + 水蒸发额外伤害+蒸汽烟雾(短暂视野遮挡)
火 + 冰融化冰晶熔化,额外伤害,生成湿滑地面
水 + 雷感电连锁伤害,传导至周围水附着单位
火 + 雷超载范围爆炸+弹飞
冰 + 雷超导目标防御力降低30%,持续4秒
风 + 任意扩散将单体附着扩散至周围
草 + 火燃烧区域持续火伤,草果陷阱被点燃后伤害翻倍
水 + 冰冻结冰晶增殖/目标短暂冻结(若为实体目标)

7.2 特殊交互

7.2.1 源水之滴

7.2.2 冰晶


8. 战场设计

8.1 基础地形

8.2 动态事件

8.3 深渊规则


9.游玩模式设计

9.1 单挑模式

一场游戏设置n个回合,在一个回合内,每位玩家只有一条命,最终存活玩家获得该回合胜利。

9.2 团队模式

一场游戏设置两个团队,玩家可以复活,最终击杀数最多的团队获胜

10. 数值与平衡思路

参数设计意图待调整
魔力回复1点/秒测试紧张感
技能伤害系数以“火球”为基准1单位大量测试
冰晶生命值3次中等伤害可摧毁调整
活石触发所需元素量需连续附着待定
移动速度快节奏,但非高速配合地图尺寸
侵染生命减半50%测试是否过强/过弱
门扉移动速度2m/s测试躲避难度
雷光蓄力时间2.5秒与打断收益权衡

11. 后续扩展路线




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